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バトルマスター予選 最終9位 タイプ受けサイクル
こんにちは 初めましての方は初めまして!ひよポケ所属のぞろねこです!
先日行われたバトルマスターのゲームの予選で、最終9位という結果を収めることができました。
少しだけ本選に行けるかもという淡い期待を抱いていたのですが、残念ながら本選に進めるのはカード勢だけらしく、時間を持て余しているので、使用した構築について軽くまとめさせていただきます。
1. 構築経緯
チョッキドラパ+タラプサンダーが初手のサンダーの動きをかなり狩り取れるという誰かの構築のオマージュ。某実況者の仲間大会に複数潜り、原案に手を加え構築が完成した。
原案の並びはこんな感じ。
珠ゴリランダーが相手との噛み合いで死んでしまう脆いポケモンだと思い解雇。物理ダイドラグーンの一貫が酷くカイリューに対する立ち回りが窮屈に感じたので、化けの皮込みでS96未満のありとあらゆるポケモンのダイマ+交代に対応できそうな鬼火+ゴーストダイブを備えたスカーフミミッキュを採用。ドラパサンダーが重いダルマやフェローチェ用に採用されていた水ウーラオスがミミッキュにスカーフを奪われたがスカーフミミッキュでもぎりこれらの相手はできそうと判断。氷全般や悪ウーラオスが重かったので、尻尾レヒレも考えたが、構築は並びを少しでも変えると相手から見え方ががらりと変わるので、いったん鉢巻水ウーラオスで運用したところ、特に問題を感じなかったため、このまま構築が完成した。
2. 個体紹介
ドラパルト@突撃チョッキ クリアボディ
意地っ張り 185(172)-189(252)-95-x-96(4)-172(76)
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 空を飛ぶ とんぼがえり
A:火力がマジでないのでぶっぱ
S:準速エスバ抜き
BD:DL対策
H:あまり
構築の軸
一致ダイドラグーンによる物理アタッカーと打ち合え、チョッキを持たせることで特殊アタッカーとも打ち合えるようになるダイマエース。ポリゴン2のいない構築には積極的に初手に投げ、ダイホロウで半壊を狙う。ランドの威嚇が面倒なのでクリアボディ。
ダイホロウを打てば相手は受けられなくなるだけで、火力はない。陽気にしたときに、CSサンダーにダイマを合わせたとき2ターンで倒せないことがある、HBレヒレにホロウ+ホロウが耐えられる可能性があるなど。ダイマの1ターンはとても大切なので意地。Sは意地エスバとのダイマの打ち合いが怪しいみたいな計算をした気がしたので抜いておいた。最速ウツロイドをついでに抜いてるのでおっけい。努力値は4余ってるが、あんま気にしてない。
技構成は竜技、霊技、蜻蛉は確定でラストはダイマしないときに強い不意打ちと空を飛ぶで迷ったが、意外にジェットを打つ暇があったため抜きエースになれるこっち。
サンダー@タラプの実 プレッシャー
穏やか 197(252)-x-106(4)-146(4)-146(180)-129(68)
放電 暴風 身代わり 羽休め
HD:特化珠サンダーのジェット(140)+ダイサンダー(140)耐え
S:準速ウオノラゴン抜き抜き
AB:あまり
構築の軸その2
原案の記事には「見えづらいところからサンダーを受けれるのが強い」って書いてあってその通りだったと思う。ドラパが相手に舐めた行動をさせないので、とんぼがえりからサンダー出しで相手に弱いダイマを切らせることができた気がする。対ポリゴン2には、数的不利を取らないことや自分の裏を削りすぎないよう立ち回り、常にTODを意識することが要求される。
技構成は羽休めは確定で、ポリゴン2を麻痺らせる放電、PPを枯らせるプレッシャー+身代わり、ウオノラゴンやランドロスやゴリランダーなどに打てる暴風。放電、暴風は運でイージーが取れることもあるのが良かった。身代わりは怪電波と少し迷ったが、耐久ぶりサンダーの技を身代わりが耐えたり、相手の怪電波をカットできたり、ポリゴン2のトラアタ冷ビの状態異常の試行回数を減らせたり、急所の試行回数減らせたり、構築で重いラグラージにイージー取れたりするので身代わりが良いと思う。
ヒードラン@食べ残し 炎の体
穏やか 193(212)-x-126-150-169(220)-107(76)
マグマストーム 大地の力 身代わり 挑発
H:16n+1
HD:サンダーとポリゴン2意識でかため
S:ミラー意識ではやめ
ポリドヒド絶対殺すマン(マグストを当てれば)
ついでに耐久サンダーも見れる。ポリドヒ構築のドランの対策がほとんどランドかエスバで、裏にランド+水ウーラと並べることでマグストの試行回数を稼げた気もするし、ただ当てただけな気もする。とりあえず数多のポリドヒサンダーを葬ってくれた。
挑発を鬼火にすると、ポリ(ドヒ)対面身代わりから、交代先に鬼火を入れることができて強そうみたいな記事を昔読んだ気がするが、そうすると肝心のポリドヒに押し切られるのではと思い、泣く泣く挑発にした。鬼火も結局外すしね。
ひよポケが誇るポケモン廃人クロサナさんからわざわざ調達してもらった炎の体でトレースポリゴン2やメタモンで対策してる人を返り討ちにしようと思ったが、炎の体が一回も相手にばれることが無かった。それどころか火トムのオバヒにケアが利かなくなったことが1回だけあった。が、ポリゴン2に対して余計なことを考えずに済んだので、とても一長一短な気がしてる。
水ウーラオス@拘り鉢巻 不可視の拳
陽気 175-182(252)-120-x-81(4)-163(252)
S:最速
A:ぶっぱ
D:あまり
普通の鉢巻水ウーラオス
ダルマやフェローチェやマンムーなどに強くてえらい。相手のランドやウーラオス、特に悪が重いので最速。
冷Pはランドに打てる機会はあったが打たなくて負けた。本来はカイリューに打ち込むようだったがそういうことにならなかった。どくづきや雷Pは水妖に一矢報いれそうな顔ができそうだがよくわかんない。とんぼでも面白そう。アクジェはパーティ唯一の先制技だし打つ機会はあった。基本的にサブウェポンで対策するより、タイプ一致技がうからないよねっていうのが鉢巻やメガネの強さだと思うので、そういう立ち回りを心がけた方がいい。
これは一般常識だけど、ポリゴン2はウーラで破壊しようと思わない方がいい。ダイマされて返り討ちに合うので。
特化悪ウーラオスの暗黒強打+インファイトを耐えないのを知らなくて1戦落としました。
霊獣ランドロス@おぼんの実 威嚇
腕白 195(244)-165-154(236)-x-100-115(28)
地震 空を飛ぶ 岩石封じ 剣の舞
HB:残り振り分け
よくいるHBランドロス
相手のランドロスやエースバーンに対する引き先。ドラパの蜻蛉から物理アタッカーならランドロスに引く動きも無難に強い。見かけ上電気の一貫が切れる。ドラパがきついミミッキュに強い。などなど偉いポイントが多い。剣舞ダイジェットで自らもエースになれるやつ。
岩石封じはダイマなしでミミッキュに勝ちやすくなったり、カイリューエスバランドなどのSを落としてウーラで締める動きもでき強い。ダイロックの威力が足りないとはならなかった。蜻蛉が欲しい場面はあんまなかった。
+1でウツロイドを抜いているのは偉いかもしれないが、準速エースバーンを抜く必要はないし、蜻蛉がないのでミミッキュ-1の意味もない。HPを奇数にして、Bを11nにして、余りをSに振ったという考えの方が近いのかもしれない。
過労死させない立ち回りが大事。
ミミッキュ@拘りスカーフ 化けの皮
陽気 131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
じゃれつく ゴーストダイブ 鬼火 トリック
S:最速
A:ぶっぱ
H:あまり
構築唯一の創意工夫
ダイマしそうなポケモンに後投げして、鬼火ばらまいたり、ゴーストダイブでダイマターンを稼ぐのが強そう。気まずいサンダーカイリュー対面で引けばほぼ全対応。竜技の一貫切り。スカーフダルマやウオノラゴンやフェローチェに対面勝てる。ドラパルトやウーラオスにも強め。などなど、構築に足りない要素をポンポンポンと解決してくれた。加えてヒードランと合わせて受けの崩しにも一役買った。
ランドとダルマとフェローチェの上を取りたいので最速。意地スカーフウーラオスなら上を取れるのも美味しい。火力はダルマが落ちないのでぶっぱ。
技構成はメインウェポンのじゃれつく、コンセプトの鬼火+ゴーストダイブ。崩しができるトリック。鬼火と電磁波は審議だが、鬼火を入れることでタラプサンダーで受けれる幅が広がる点やサイクルが回しやすくなる点を評価した。
どういう並びに出すのかという説明は難しいが、上記5体では選出択などどうしても気まずいときに出すと大体活躍できた。初手様子見、クッション、崩し、スイーパー何でもできて特性の強さを実感した。
3. 選出
・ポリゴン2がいない
>ドラパルト@2
・ポリゴン2+ドヒドイデ
・ポリゴン2+カプレヒレ
>サンダー+水ウーラオス@1(ドラパルト以外)
ポリレヒレにドラパルトを投げない。ウツロイド入りにサンダーを投げない。ウオノラゴン入りにヒードランを投げない。水ウーラオスとランドロスを過労死させない。などを守っていれば基本正しい選出です。
4. さいごに
剣盾最高最終順位が580位から急に9位に上がりました。構築の見た目も性能も最高で使っててとても楽しかったです。あと一人だと絶対途中で寝てたので、2:00~9:00まで一緒にいてくれたキチにちょっとだけ感謝しときます。早く結果残してください。
あと自慢のNNシリーズです。
ヒードランはクロサナ君にいただきました。
#クロサナありがとう
ここまで読んでくれてる人がいるかわかりませんが、ありがとうございます。
本選出たかったな。
TN:ぞろねこ 最終9位